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国外专利案例解读(三)算法专利:万代南宫梦プログラム及びサーバ
国外专利案例解读(三)算法专利:万代南宫梦プログラム及びサーバ

摘要:

本文从日本无效专利案件中看部分游戏中的逻辑算法。

#本文仅代表作者观点,不代表IPRdaily立场,未经作者许可,禁止转载#


“本文从日本无效专利案件中看部分游戏中的逻辑算法。”


来源:IPRdaily中文网(iprdaily.cn)

作者:司重阳 上海元好知识产权代理有限公司

徐雯琼 上海元好知识产权代理有限公司


国外专利案例解读(三)算法专利:万代南宫梦プログラム及びサーバ


游戏的逻辑算法从大体上而言,无论从单机内和实时内,都是通过不同元素之间的交互形成多层次的关联,本文从日本无效专利案件中看部分游戏中的逻辑算法。


本文为日本公开案例(不服2017-13961,来源JPOホーム> 制度・手続> 審判> 参考審決等の英訳,法官【尾崎 淳史(审判长)、吉村 尚、森次 顕】),关于プログラム及びサーバ(Programs and servers),本案涉案的专利权人为株式会社バンダイナムコエンターテインメント,(万代南宫梦)。


本案为专利无效案例,最后该专利被对比文件1-3宣告无效,具体而言,其实对比文件1与公知常识将本专利无效,其余对比文件仅作为进一步说明。该专利属于算法专利,即程序的逻辑和运用。


被诉专利


本专利经过了修改,以下文本为2016年12月1日的修正文本,权利要求1如下:【「請求項1」


マッチング処理を行うサーバのプログラムであって,プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と,


第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から,第3者キャラクタを抽出し ,当該第1のプレーヤキャラクタ及び当該第2のプレーヤキャラクタに当該第3者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部として,コンピュータを機能させ,


前記マッチング処理部が,


前記第1のプレーヤキャラクタの情報及び前記第2のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて,前記対戦ゲーム開始前に第3者キャラクタを抽出することを特徴とするプログラム。】


一种进行匹配处理的服务器程序,包括:


存储处理模块,用于将玩家角色信息存储在(其)存储单元中,

匹配处理模块,其功能在于,在第一玩家角色以及第二玩家角色登场的对战游戏中,从战斗游戏的多个角色中选择(抽出)第三方角色,并将所述(当該)第三方角色与第一玩家角色以及第二玩家角色相匹配;

前述匹配处理模块还包括:

根据前述第一玩家角色信息以及前述第二玩家角色信息组合,在前述对战游戏开始之前选择第三方角色。


国外专利案例解读(三)算法专利:万代南宫梦プログラム及びサーバ

权利要求1逻辑示意图


国外专利案例解读(三)算法专利:万代南宫梦プログラム及びサーバ

本专利实施例示意图


该专利从字面理解的话是一种算法逻辑,因为是游戏公司,该算法可能涉及如对战系列的游戏,比如在第一玩家角色和第二玩家角色选择后,根据双方的选择,生成npc,平衡游戏的道具点等,其本质上属于运算一类,通过运算,获得进行最适合玩家对战的场景/地图。


此处简单举例一下部分游戏生成元素的一些逻辑,例如Minecraft里面的地图生成,通过generate和populate对设定参数进行计算。generate主要进行基本地形生成,生物群落特有方块覆盖,以及skylight计算。populate主要负责建筑生成,植物生成,动物生成等地形附加结构,进而形成所需要的地图。


public interface IChunkGenerator

{
Chunk generateChunk(int x, int z);
void populate(int x, int z);
...
}


或者是Binding of Isaac中地图生成中,其地图是一个一个房间(单组元素),在该游戏通过提前设定的单个房间(单元),再按照一定的规则,即选取的人物,游戏进行的进度、以及必备单元的存在(隐藏房等特殊元素)等综合进行地图生成。


function poprandomendroom()
{
    var index = Math.floor(Math.random() * endrooms.length);
    var i = endrooms[index];
    endrooms.splice(index, 1);
    return i;
}


(https://www.boristhebrave.com/permanent/20/09/isaac_gen/gen.js,若有兴趣请自行查阅)通过对单元进行组合,得到地图;


或者在部分游戏中存在针对后续场景的锁钥机制和skip机制,例如Sekiro: Shadows Die Twice或者Hollow Knight中,里面存在基于第一角色(玩家)和第二角色(非玩家)的选择判断进而得到一个在后续场景中的第三角色,即死亡的第二角色或者存活的第二角色,或者A场景的存在与不存在。这种模式与前述的地图生成不同的是,存在的自由性较小,经常为有限的场景,最典型的就是游戏中的有限的多结局运算。


当然例如Clannad一类小说游戏中,存在多结局结合下的新结局运算,通过场景A/B/C的完成,系统将会判定一个新A结局,这里需要注意的是,与前一种不同的是,此处的新A将会替代旧A,即不存在并存的可能性,而前述的多结局则是存在并存的情况,不过这些算法逻辑现在看来已经很普通了。


阐述到这里,可能大概率可以推断出前述专利的创造性或者是新颖性存在不足了。


以下为裁判文书中的内容(重点部分节选)若需要原文可以查阅JPO网站:

对比文件1中的【友方角色以及敌方角色】相当于本发明的第一玩家角色和第二玩家角色;

【流动信息存储器、设定信息存储器、控制器】相当于存储处理模块、匹配处理模块;

并且其功能【在游戏的过程中,记录玩家的信息,并且不断更新】公开了前述专利第二段的部分特征;

对比文件1中【在虚拟游戏空间中的第三势力角色,以实现对战游戏中的游戏平衡】;

对比文件1中【对双方的分数进行比较,基于分数再作出相应的第三势力角色的设定】公开了前述专利的最后一段,即分数等于信息。

对于第二段存在未公开的技术特征,即对比文件1是对双方玩家(两个)进行运算,而本专利是存在一个对于不同的第一玩家和第二玩家运算的情况。


当然法院认为这只是简单的技术变动,并不具备创造性,例如某些MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏,Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)中的对战模式中,为了防止第一玩家和第二玩家差距过大,会进行运算,此时第一玩家和第二玩家并不是固定的,所以权利要求1的内容全部被公开。


本专利的无效与否重点在于一个运算逻辑的判断,其实本专利还有一个对第三方角色的分数和行为的判断,并不断对第三方角色的状态进行更新,以维持游戏平衡,虽然从现在的角度来看,单纯引入第三方来平衡/丰富游戏的方式较为普通,但是当时这种设计也是较为新颖的,只是从上位概念过于宽泛,从另外角度而言,若过分缩小,则也没有申请专利的必要性了。


从目前而言,游戏玩法更加偏向于著作权的保护,即保护思想的表述方法,对于游戏更多的是从游戏的配置上,从游戏的硬件,以及游戏运行设置的相应配件,例如双遥控板界面等,当然也存在有着详细的描述下的游戏算法逻辑,以达到创造性的要求,不过保护的范围和缩小的范围也值得深入探讨。


本文供大家学习参考,若有错译漏译或者描述问题烦请批评指正。


(原标题:国外专利案例解读(三)算法专利:万代南宫梦プログラム及びサーバ)


来源:IPRdaily中文网(iprdaily.cn)

作者:司重阳 上海元好知识产权代理有限公司

徐雯琼 上海元好知识产权代理有限公司

编辑:IPRdaily辛夷          校对:IPRdaily纵横君


注:原文链接国外专利案例解读(三)算法专利:万代南宫梦プログラム及びサーバ点击标题查看原文)


国外专利案例解读(三)算法专利:万代南宫梦プログラム及びサーバ

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本文来IPRdaily中文网(iprdaily.cn)并经IPRdaily.cn中文网编辑。转载此文章须经权利人同意,并附上出处与作者信息。文章不代表IPRdaily.cn立场,如若转载,请注明出处:“http://www.iprdaily.cn”

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